約 3,013,348 件
https://w.atwiki.jp/8date/pages/57.html
8Date はシェアウェアです。 試用期限は、初回に起動した日から 60 日後になります。 試用期限までの間は、すべての機能を無償でご利用いただけます。 試用期限を過ぎると、予定・ToDo・メモ帳・アドレスを編集できない等、機能が制限されます。 動作を確認された上で、もし気に入っていただけたら、ユーザー登録をお願いいたします。 ユーザー登録することで、試用期間や機能制限が解除されます。 下記サイトから登録料をお支払いいただくことで、ユーザー登録できます。 Vector 登録料:2,625円 (税込、2,500円 + 消費税 125円) Vector手数料:105円 (税込、100円 + 消費税 5円) 総額:2,730円 (税込) 銀行振込 登録料:2,625円 (税込、2,500円 + 消費税 125円) +振込手数料 ユーザー登録の手続き後、登録コード(ライセンスキー)がメールにて案内されます。 ※一度インストールして試用していただき、正常に動作するかどうか確認されてからご登録くださいますよう、お願いいたします。 上のサイト以外に、銀行振込によるユーザー登録も受付けております。(準備中) ユーザーID 8Date を起動して、メニューの「オプション」→「ユーザー登録」を選択すると、ユーザー登録ダイアログが開きます。 「メールアドレス」の隣にある「入力」ボタンを押して、ご利用される方のメールアドレスを入力してください。 メールアドレスを入力すると、それに対応した「ユーザーID」が表示されます。 この ID をユーザー登録の際にご記入ください。 ※「○○○-○○○-○○○-○○○」という具合に、3文字の数字が4つ並んでいます。 たこスケからのアップグレード たこスケの後継ソフトということで、たこスケからのアップグレードも受け付けております。 Vector 登録料:1,260円 (税込、1,200円 + 消費税 60円) Vector手数料:105円 (税込、100円 + 消費税 5円) 総額:1,365円 (税込) 銀行振込 登録料:1,260円 (税込、1,200円 + 消費税 60円) +振込手数料
https://w.atwiki.jp/bandoff/pages/17.html
日程や参加人数などのバンオフ概要や参加者が守るべきルールを、運営内部で十分に協議した上で制定する。 既存のルールを用いて運営を行う場合は作成作業自体は不要であるが、トラブル対応のためにルールは全て把握しておくこと。 制定する内容には、 バンオフの前提となる、同意事項としてのルール 参加にあたって参照される、ガイドラインとしてのルール ルールに則らない参加者への対応を行うための、規制としてルール のそれぞれが含まれる。 補足:3.について 常識を超えたエントリーなど、他参加者の健全なエントリーを脅かす事態に対応することもありうる。 一方でエントリーは参加者のモラルに任せて進むため、運営として介入することはなるべく少ない方がよい。そのため「常識を外れない限りは気にしないでいいルール」を明文化しておく(ルールが後付けになるとトラブルのもとになるため、想定される事象には対応するルールを定めておくことが目的)。 主な例は以下の通り。 同意事項としてのルール 参加者同士の影響が大きいので、互いを配慮した常識的なエントリーが求められること 発表会ではないので、上手い下手に関わらず、「演奏すること」を楽しむ姿勢が大事であること 個人のスケジュールが全体へ影響するため、演奏者の私用での遅刻、早退は厳禁であること ガイドラインとしてのルール どうやって参加表明、楽曲エントリーするか 挙げていい楽曲の範囲 楽曲エントリー数の上限はいくつか サブパートはアリか どこまでキャンセル有か(成立後も可、成立前なら可、便乗0なら可…など) 譲渡はありか、ありならどう調整するか 規制としてのルール 上限を超えたエントリーをした場合は、超えた分のエントリーが無効になる ルールを超えた楽曲キャンセルを行う場合も代打がいればOK 開催○○日以内のイベントキャンセルは、参加費が発生
https://w.atwiki.jp/csound/pages/12.html
このページは2008-12-01に作成を開始してCsound5.09に付属のヘルプ(5.08が基準と思われる)に基づいて書かれています。 イントロダクション Csoundは「発振器」を基本とした、プログラム可能な、コンピュータミュージックシステムです。 オリジナルはマサチューセッツ工科大学のBarry Vercoeによって1984年にこのタイプのソフトとしては初めてC言語で書かれました。 それ以来、Csoundは世界中から多数の支持を集めています。 1991年頃、John ffitchがMS-DOS版を書きました。Csoundは現在、UNIXやLinuxやMS-DOSやWindowsやMacintoshなど多くのシステムの上で稼動しています。 今日では、例えばMax/MSPやPDやjMaxやOpen Sound World等のグラフィカルなインタフェースを持ったり、ナイキストやスーパーコライダーのような高度なソフトウェア技術を持ったコンピュータミュージックシステムがあります。
https://w.atwiki.jp/ginsyadan23as/pages/26.html
AGSの職員兼講師。読みは「なんばら やすお」。 生年月日は1973年12月19日 身長197cm、体重105kgとかなりの巨漢。 血液型はA型。出身は石川県珠洲市。 温和な性格なので氏家と相俟って丁度いい塩梅。 演技や発声など技術的要素のほとんどは彼が教えている。 歴史マニアで、昼寝をよくする。 あがり症に悩んでいる。はっさく大好き。
https://w.atwiki.jp/shuei/pages/56.html
#freeze 前ページ次ページPukiWiki/1.4/マニュアル/プラグイン online 種別 ブロック型プラグイン インライン型プラグイン 重要度 ★★☆☆☆ 書式 #online -; 概要 現在PukiWikiを参照している、おおよそのユーザー数を表示します。 ユーザー数は、プラグインを呼び出された時点で記録されたIPアドレスとタイムスタンプのうち、5分以内(変更可能)にアクセスのあったアドレスの数です。 プラグイン内設定 USR_LST ユーザー情報を保存するファイル TIMEOUT タイムアウトの秒数 備考 ユーザー数のカウントはページ単位でなく、設置されたPukiWiki毎に行っているため、MenuBarなど頻繁に呼び出される場所に記述するかスキンに埋め込むのが普通です。 前ページ次ページPukiWiki/1.4/マニュアル/プラグイン
https://w.atwiki.jp/bdogs/pages/67.html
#freeze 前ページ次ページPukiWiki/1.4/マニュアル/プラグイン online 種別 ブロック型プラグイン インライン型プラグイン 重要度 ★★☆☆☆ 書式 #online -; 概要 現在PukiWikiを参照している、おおよそのユーザー数を表示します。 ユーザー数は、プラグインを呼び出された時点で記録されたIPアドレスとタイムスタンプのうち、5分以内(変更可能)にアクセスのあったアドレスの数です。 プラグイン内設定 USR_LST ユーザー情報を保存するファイル TIMEOUT タイムアウトの秒数 備考 ユーザー数のカウントはページ単位でなく、設置されたPukiWiki毎に行っているため、MenuBarなど頻繁に呼び出される場所に記述するかスキンに埋め込むのが普通です。 前ページ次ページPukiWiki/1.4/マニュアル/プラグイン
https://w.atwiki.jp/adho/pages/44.html
◆作業者へのお知らせ作業をはじめる前の注意 作業内容について ◆具体的な作業の方法☆罰則額合計作業の方法 ☆編成チェックから裁定漏れがないか確認する作業の方法 分類用の備考の削除方法 ☆裁定番号のチェック方法 ☆クロスチェックの方法 ☆報告の方法 注意事項 リンク集 全体の作業イメージ ◆作業者へのお知らせ ○作業をされる方は全員、臨時裁定作業所チャットまでお越しください 臨時裁定作業所チャット →http //nyanking.pun.jp/yadchat/kenranchat.cgi?room=366 作業をはじめる前の注意 ◎チャットの方で作業に自信のない人にペアを決めてから、作業開始の指示を出します。 ◎ですので、作業開始の指示が出るまでは、作業に取り掛からないでください。 ◎ペアを組む際、同じ藩国の人とはペアを組まないでください。 #分類や罰則額を客観的に見るために、このようにさせていただいています。 ◎ペアとなる人と連絡を取り合い作業をお願いいたします。 ◎作業を新規に始めるときはできるだけペアが揃ってから同じ記事へとりかかってください。 #これはクロスチェック待ちなどで作業できない時間を減らすためです。 ◎手持ちスタックは2つまでとしてください。最終報告がおわるまで手持ちの作業を優先といたします。 ◎どちらかが時間の都合などで途中離脱の場合は、その旨を誰かに伝えるか、チャットに書き残しておいてください。 ◎初めて作業を行う方が困っていたら手助けをしてあげてください。 ◎作業経験者はなるべく初心者とペアになってやさしく教えてあげてください。 ◎質問前には必ずFAQに目を通してください。 ★12/2からの作業時間報告は以下へお願いします http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=4758 /*/ 作業内容について 作業用ツリーの国別裁定対象リスト(作業記事)に書いてあるまとめから罰金額の合計を出していく作業です。 作業の流れは、次の1~7になります。 {作業内容が一つ増えましたので、注意してください! 1.国別裁定対象リスト(作業記事)にレスとして、作業開始記事を作成してください。 2.記事内にある全部のまとめの最終罰則額を合計して、国ごとの最終合計金額を出してください。 3.記事内にあるまとめの分類作業記事URL(まとめの末尾のURL)を参照して、編成チェックから裁定漏れがないか確認してください。 4-1.裁定漏れがある場合、該当の編成チェックを抜き出します。 4-2.裁定漏れがない場合や裁定漏れの抜き出しが終了したら、まとめ内にある分類用の備考を削除します。 5.裁定番号のチェックを行います。 6.作業が終了したらクロスチェックを行い、お互いの記事をチェックする。 7.クロスチェックが終了したら、どちらかの作業記事の内容を報告ツリーに報告し、片方が報告されたことを確認する。 ※参考 上記1~4と同じ作業を行った記事 →http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=4383 上記5と同じ作業を行った記事(***はウィキの仕様で見出しに自動変換されています) →http //www28.atwiki.jp/adho/pages/59.html /*/ ◆具体的な作業の方法 ☆罰則額合計作業の方法 1.国別裁定対象リスト(作業記事)には、例のようなまとめがありますので、それぞれの最終罰則額を合計します。 2.合計が終了したら、「国番号:藩国名:合計罰則額」を記事の一番上にそれぞれを記入します。 例) 00:王女親衛軍第二騎士団 編成記事:http //www40.atwiki.jp/bokurano/pages/177.html ミスの大分類:提出不可特殊の提出 ミスの小分類:・本来は提出できないはずの特殊を提出した ミスの詳細:【黒騎士は近距離戦闘行為が出来、この時、攻撃、防御、移動判定は評価+1される。】を提出していますが、この特殊は【75%を満たさないこの部隊では、近距離戦闘行為が出来ない】のため提出できないものです。 罰則のテンプレ基準額:- 最終罰則額案:8 判断理由:芝村さんより直接裁定、重大なミスとして8億 備考:こちらでルールの再確認が行われているため上位者の判断を仰ぎたく思います。http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=3024。参考_http //cwtg.jp/bbs4/nisetre.cgi?no=5922(質疑),http //cwtg.jp/bbs4/nisetre.cgi?no=6202(回答) 分類作業記事:http //www31.atwiki.jp/aidores_hensei/pages/38.html#id_c872ffcf ☆編成チェックから裁定漏れがないか確認する作業の方法 1.まとめの最後にある分類作業記事のURLを開きます。 2.編成チェックで指摘されている内容と、まとめの内容が合っているかどうか確認します。 3.まとめの数が合わない場合、該当する編成チェックの内容を例のように記事の一番下に書き出します。 ※書式 国番号:藩国or騎士団名:裁定漏れの内容(【○○】について、裁定が漏れています) 裁定漏れの編成チェックの内容 例) 03:FEG人騎兵団:【対空評価の過小評価】について、裁定が漏れています 上記より部隊可能行為評価値もそれぞれ3づつ下がって以下のようになります。 また対空評価には全判定+4が付くので24になります(過小評価なので問題はありません) ○部隊可能行為評価値(部隊で不可能な行為は書かないでください) 装甲:白兵:近距離:中距離:遠距離:対空 38:45:38:38:38:24 ♯白兵戦闘の攻撃、防御判定は必ず成功(破壊可能数常時1) 分類用の備考の削除方法 1.まとめの備考欄(分類に関する備考)から、「注意事項です」と記載されているもののみを削除して、「-」に変更してください。 2.裁定対象外となっているものは、削除等をせず、そのまま残しておいてください。 3.また、文字化けなどを見つけた場合は分かる範囲で訂正してください。 #一見して分からない場合は、上位者の方まで報告をお願いします。 例) 国番号:藩国or騎士団名 編成記事: ミスの大分類: ミスの小分類: ミスの詳細: 罰則のテンプレ基準額: 最終罰則額案: 判断理由: 備考:←この部分が「注意事項です」の場合だけ、削除してください 分類作業記事: 注意! 「自首成立」や「自首不成立」は絶対に消さないでください! また、判断理由にある「注意事項です」は量刑判断のものですので、絶対消さないでください!} ☆裁定番号のチェック方法 1.記事内の各まとめの頭に***裁定番号:ターン数+チェックの種類-国番号-裁定数がふられています。 チェックの種類 編成チェック→H 編成関係自首→HJ 生産・支払い・聨合フェイズ→SY 戦闘判定ミス→S 着用アイドレス表ミス→C 各藩国個人着用12枠ミス→I その他自首→J 2.こちらが正しく表記されているか、またきちんと連番になっているかのチェックをしてください。 例)編成チェックの場合 ***裁定番号:T13H-00-1 00:セーラ個人騎士団 編成記事:http //www30.atwiki.jp/idress/pages/352.html ミスの大分類:その他のミス ミスの小分類:- ミスの詳細:過去ログに落ちて追跡できなくなる可能性がありますので、過去ログ落ちの可能性のある掲示板を使用して編成を提出なさらないようお願いします。 罰則のテンプレ基準額:- 最終罰則額案:2 判断理由:芝村さんより直接裁定、軽微なミスとして2億 備考:- 分類作業記事:http //~ ☆クロスチェックの方法 1.同じリストの作業記事に対して、2名の作業が終了したら、お互いの記事のクロスチェックを行う。作業者間で違っている所、おかしいなと思ったところがないかどうかチェックします。) 2.相手の「チェック結果」の記事にクロスチェックの記事を投稿する。 3.相手の記事で異なる部分やおかしいなと思った部分が出た場合、記事に自分が思ったことを記載して、タイトルを「クロスチェックNG」にする。 4.相手の記事に異なる部分などがない場合は、問題なかったことを記事に書いて、タイトルを「クロスチェックOK」にする。 5.同じ作業をしている全員からクロスチェックがOKが出るまで、クロスチェックを行う。 6.クロスチェックにてNGが出た部分をすり合わせして修正した場合、チェックをうけた「元の記事」を編集で修正してください 7.そのときタイトルに修正した回数にあわせ(修正1)等を加えます ☆報告の方法 1.クロスチェックが終了したら、作業者のどちらかが書いた作業記事の内容を、報告ツリーに報告する。 #タイトルには「国番号(国民番号):藩国名(個人名):金額」を入れてください。 T14編成ミス罰則額合計報告用ツリー:【http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=6334】 上記のURLから飛べない場合はこちらから【http //tkt.lix.jp/hbbs/wforum.cgi?no=6334 reno=no oya=6334 mode=msgview】 T14自首分編成ミス罰則額合計報告用ツリー:【http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=6329】 上記のURLから飛べない場合はこちらから【http //tkt.lix.jp/hbbs/wforum.cgi?no=6329 reno=no oya=6329 mode=msgview】 T14生産・輸送ミス罰金額合計報告用ツリー:【http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=6336】 上記のURLから飛べない場合はこちらから【http //tkt.lix.jp/hbbs/wforum.cgi?no=6336 reno=no oya=6336 mode=msgview】 T14着用アイドレス表ミス罰金額合計報告用ツリー:【http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=6335】 上記のURLから飛べない場合は[[こちらから http //tkt.lix.jp/hbbs/wforum.cgi?no=6335 reno=no oya=6335 mode=msgview】 T14戦闘判定ミス罰金額合計報告用ツリー:【http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=6337】 上記のURLから飛べない場合はこちらから【http //tkt.lix.jp/hbbs/wforum.cgi?no=6337 reno=no oya=6337 mode=msgview】 T14その他の自首罰金額合計報告用ツリー:【http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=6332】 上記のURLから飛べない場合はこちらから【http //tkt.lix.jp/hbbs/wforum.cgi?no=6332 reno=no oya=6332 mode=msgview】 2.報告が終わったら、クロスチェックOKの記事にタイトルが「報告書提出」の記事を投稿する。 (記事には、報告した記事のURLを記載してください) 3.もう一人の作業者が、報告書の内容に間違いや書式ミスがないか確認して、報告書提出の記事に確認したという内容の記事を投稿する。 /*/ 注意事項 ◎作業は記事の編集で行いますので、作業開始記事には削除キーの入力を忘れずに! ◎報告書の投下をしたあとは必ず【作業用ツリー】に提出報告をお願いいたします。 ◎質疑を行ったら、作業相手にも分かるように作業記事にレスする形で質疑を転載してください。 ◎自分がクロスチェックOKとしても、相手がNGを出す場合がありますので、気を抜かないようにしてください。 ◎合併している藩国の場合、旧国番号:旧藩国名(現在は国番号:藩国名):罰金額で記入してください。 ◎裁定番号の頭の***は小文字で記入するようにお願いします。 /*/ リンク集 FAQ(よくある質問) 質問連絡用ツリー /*/ 全体の作業イメージ 【BBS上での作業イメージ】 ★作業用ブランチ ・00:宰相府藩国 ・合計結果1 投稿者:Aさん #立候補記事をまず投下。それを編集してチェックを載せる ・クロスチェックNG 投稿者:Bさん #相手の記事をチェックする ・修正しました 投稿者:Aさん #NGが出た場合は必ず確認記事を出す ・クロスチェックOK 投稿者:Bさん ・合計結果2 投稿者:Bさん ・クロスチェックOK 投稿者:Aさん ・報告書提出 投稿者:Bさん ・確認しました 投稿者:Aさん
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/5948.html
作詞:Easy Pop 作曲:Easy Pop 編曲:Easy Pop 歌:初音ミク・Lily 翻譯:唐傘小僧 Friday Night Manual(週五夜攻略) 盛裝包裹的Sweet男子 沉醉于不可靠的外表 以及各類藉口之中 只有表面光鮮的Dancin on the floor 眼中所見之物 並不一定是真實 這顆心早已乾涸 快點注意到啊 Party Weekend 隨之搖擺 何為重要之物 那種事照舊不知今夜也盡情起舞 縱使委身于陌生的某人 卻連答案的影子都見不到 用本能讓我臣服 Friday Night 你是否有自信 從這裡開始說給我聽吧 你看起初是一頭熱 之後熱情只會一味冷卻 旁人如何看待自己 在意這種事都只是徒勞 以為沒被看穿 其實已經被看透了 Party Weekend 搖擺身姿 欺騙己心 佯裝不知今夜也盡情起舞 根本不需要什麽藉口和話語 誰來將我帶離此處 刺穿這份本能吧 Friday Night 眼中所見之物 並不一定是真實 這顆心早已乾涸 快點注意到啊 Party Weekend 隨之搖擺 何為重要之物 那種事照舊不知今夜也盡情起舞 縱使委身于陌生的某人 卻連答案的影子都見不到 用本能讓我臣服 Friday Night Party Weekend 搖擺身姿 欺騙己心 佯裝不知今夜也盡情起舞 根本不需要什麽藉口和話語 誰來將我帶離此處 刺穿這份本能吧 Friday Night 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 Friday Night Manual 撐不起身上衣服的 Sweet男性 沉醉在彷彿一吹就跑的外貌 和分門別類的歪理中 只有外表的 Dancin on the floor 並不一定眼見 就能為憑喔 快點發覺到 這顆乾涸的心吧 Party Weekend 被推搖著 也仍不知道 何為重要的在今夜舞著 就算委身於某個陌生人 也連答案的碎片也發現不著 用那本能讓我安靜下來吧 Friday Night 是有自信還是沒有呢 就從那部份開始說給我聽吧 一開始看來愈是好 後面也就只會逐漸讓人冷卻罷了 只是去在意被如何看 也是沒用的 不讓自己被人看透 但那點也早已被人看透 Party Weekend 搖曳其中 欺騙真心 今夜也讓我裝作不知的舞著吧 才不需要歪理或其他話語 快點來人帶我離開這裡吧 刺穿這份本能吧 Friday Night 並不一定眼見 就能為憑喔 快點發覺到 這顆乾涸的心吧 Party Weekend 被推搖著 也仍不知道 何為重要的在今夜舞著 就算委身於某個陌生人 也連答案的碎片也發現不著 用那本能讓我安靜下來吧 Friday Night Party Weekend 搖曳其中 欺騙真心 今夜也讓我裝作不知的舞著吧 才不需要歪理或其他話語 快點來人帶我離開這裡吧 刺穿這份本能吧 Friday Night
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/50.html
目次 1章 World Machine 2へようこそ 2章 デバイスとデバイスのワークスペース 1章 World Machine 2へようこそ World Machine 2は、好評のWorld Machine地形編集ツールから継承されたソフトウェアです。World Machine特有で構成された能力の全てを保持しながらも、徹底的に機能と能力を拡張しました。 手順へのこだわり 根本的な違い あなたの地形の編集についての知識は忘れて下さい。お絵描きプログラムのように作動する多くの他の地形編集ソフトと違い、World Machineはプロシージャル(手続き型)レベルで操作します。World Machineで作成されるファイルは地形そのものではなく、地形の成り立ちの手順が記されます。これは、その能力と複雑性の両方を伴ったソースがファイルとして保存されます。 World Machineで作業するあなたの役割は、地形全体の外観と特性を規定します。その後ジェネレータや効果によってあなたの世界の外観のディティールや作成を可能にします。このような作業や思考力は慣れるまでに少し時間が掛かりますが、その報いは莫大です。あなたは比較的少ない作業で印象的な地形を作成したり、あなた好みの地形を作成して保存した世界のファイルを、同じ感覚を持つ異なる地形を生み出すための様々なランダムの"種"として、利用する事が出来ます。 この、通常は地形構造の配置に関してのコントロール不足と言うのがコンピュータ・グラフィックにおいての妥協点でしたが、WM2のレイアウトモードは、あなたの思いのままに乱雑に、または正確に地形を描画して、より芸術的な方法で作動させる事が出来ます。あなたが管理水準を自身のために決定する能力は、アーティストとしてあなたに役立つ偉大な新しい才能の1つです。 知っておくべき概念 World Machineは世界を操作します。世界は単に地形と同様に、表示するための地面やディティールレベルなど作成するために用いるステップの集合体です。これらのステップは、"デバイス"と呼ばれ、各デバイスは、世界を作成する上でいくつかの操作を行います。ワークビューは、あなたが見通して、デバイス交換(対策を施す)が出来るところです。World Machineは、デバイスを選択した時に表示される、各デバイスのプレビューを保持しています。最終製品を作成するために、デバイスが提供する手順に従って世界の高解像度版を作成する事で、世界を築く必要があります。 次の章で、あなたはどのようにデバイスのワークビューの使い方と、あなたの世界を作成するデバイスとの相互作用を学びます。 始動する世界 World Machineを起動すると、あなたは最初に下のスクリーンを見るでしょう 上のスクリーンの各方面については、後の章で非常に細かく解説します。 上のスクリーンで見えるデバイスのワークビューが世界の内容物です。 デバイスは小さな着色されたブロックです。上のスクリーン内にそれらが3つあります。 ブロック間の黒線はワイヤーと呼ばれ、作動順所とブロック間の結合方法を示します。 World Machineは左上のコーナーに、現在選択中のデバイスのプレビューを表示します。 世界を築くには、メニューバー、またはツールバーから"Build(ビルド)"オプションを選択する必要があります。計算が実行されている間、進行状況レポートのダイアログを表示します。世界が築かれたら、6章で記載されているように、そこであなたは地形をエクスポートする事が出来ます。 任意のデバイスを選択してクリックする事で、地形がそのデバイスでどんな見え方をするのかが分かります。あなたが望むなら、メニュー【File】から"Open Example Worlds...(サンプルワールドを開く)"で、World Machineのインストールフォルダ以下の"Examples"フォルダ内に、概念における難易度別に分類された様々なサンプルファイルのたくさんのコレクションを開いて、探求しながら学ぶ事が出来ます。そうでない場合は、デバイスのワークビューとそれら全てが意味するものの使い方を以下から読み続けて下さい。 2章 デバイスとデバイスのワークスペース 2-1 デバイス デバイスは作動を示します。World Machineでは、デバイスは小さく着色されたボックスとして視覚化されています デバイスはポートを備えています。ポートは単に地形データがデバイス間を出入りの移動が出来る場所です。これらは2つの主要カテゴリーに分ける事が出来ます インプットとアウトプットです。インプットはデバイスの左側にあり、持ち込まれたデータはデバイス内部で作動します。デバイスで作動した後、データは右側のアウトプットを経由してデバイスから引き継ぎます。最後に、一部のデバイスはマスク・インプットのポートを備えています。これは、あなたが影響を及ばせるデバイス領域のコントロールを可能にします。 World Machineには、パラメータポートと呼ばれるもう1種類のタイプのポートがあります。これらはデバイスの上部に沿って位置しており、上級ユーザが別のデバイスから対象デバイスの設定を調整する事を可能にします。パラメータポートについては、本マニュアル内で後々扱われます。 デバイスは3つの大まかなカテゴリに分ける事が出来ます。World Machineシステムでは、地形は以下の通りです 作成 Generator デバイス 改変 Filter と Combiner デバイス 保存 Output デバイス 各種デバイスは、異なる役割を担っています。『Generator』は、基本的な地形を作成するデバイスです。『Generator』から出力されたデータはそのまま使用する事も、『Filter』デバイスのインプットポートに接続し、形成、変形、その他地形に作用させる事も出来ます。最後に、『Output』を使用し、作成した地形をディスクに保存します。 2-2 デバイスの働き デバイスワークビューは、World Machineと対話する主要な手段です。現行のワールドのデバイスと、それらの間で接続する全てのデバイスを含んでいます。 デバイスワークビューは、コマンドバー、または[F5]キーの押下で選択する事が出来ます。 デバイスのビルドステータス World Machineのデバイスには、常にビルドステータスがあります。これは、デバイスが正しく接続されているかどうか、及びデバイスが未構築であるかを示します。 上の画像は、さまざまなビルドステータスを表す3つのデバイスです。ビルドステータスは、デバイス名のちょうど左側の色付きの長方形で示されます。 グリーン・ステータス デバイスは正しく接続され、ビルド結果がデバイスに存在します。 イエロー・ステータス デバイスは正しく接続されていますが、未構築です。 レッド・ステータス デバイスが接続されていない、または違った形でインプットデータを送っています。 必要なインプットを接続する事で、デバイスを赤色から黄色のステータスにする事が出来ます。 あなたはBuild Worldコマンドで、ワールドを構築する事で、デバイスを黄色から緑色に変える事が出来ます。 デバイスの追加 ワールドにデバイスを追加するには、メニューバー、またはパーツ・ツールバーからデバイスを選択します。メニューからデバイスを選択するには、「Heightfield Operators」に移り、追加するデバイスのカテゴリーを選択し、使用するデバイスを選択します。 代わりにより便利なパーツ・ツールバーからは、どんなデバイスでも選択する事が出来ます。 デバイスがワールドの中に配置する準備が出来たら、マウスカーソル上に"+"記号がワークビューに表示されます。ワークビューの任意の場所でマウスの左ボタンをクリックする事で、デバイスが配置されます。ワークビューの空欄に複数回クリックすると、同じタイプのデバイスを配置する事が出来ます。右クリック、またはワークビュー上のデバイスをクリックする事で、デバイスの配置を停止します。 デバイスの接続 2つのデバイスを接続するには、接続する側のデバイスの(インプット/アウトプット)ポートを、接続される側のデバイスの(インプット/アウトプット)ポートに、配線する必要があります。これを行うには、ポートの1つをクリックします。配線は一方の(インプット/アウトプット)ポートから、もう一方の(インプット/アウトプット)ポートにマウスカーソルを移動させて接続します。デバイス間の配線時、配線可能なポートを除いてすべて消えます。 間違った組み合わせで配線しようとするか、または接続するためのポートを見逃してしまったかのいずれかでなければ、接続元デバイスと接続先デバイスの両ポートをクリックすると、2つのデバイス間を接続するワイヤが描かれます。 アウトプットの複数接続 1つのアウトプットポートから複数のデバイスに接続する事が出来るので、World Machine 1.xの"Splitter device"が不要となりました。再度ポートをクリックして配線を開始して下さい。 デバイスのプロパティの編集 デバイスのプロパティを変更するには、単にワークビューでデバイスをダブルクリックします。ダイアログボックスが表示され、デバイスのパラメータと設定を変更する事が出来ます。左サイドプレビューには、調整した結果が表示されます。 デバイスの削除 デバイスを削除するには、単にデバイスを選択し、【Edit】メニューから[Delete Selected]を選択するか、Deleteキーを押します。 デバイスの選択と移動 デバイスを1つ選択する場合は、単にデバイスをクリックして下さい。 Shiftキーを押しながらデバイスをクリックする事で、複数のデバイスを追加選択する事が出来ます。Shiftキーを押しながら選択したデバイスをクリックすると、選択解除します。 マウスで選択したいデバイスの周りドラッグして囲む事で、複数のデバイスを一度に選択する事が出来ます。 Shiftキーを押しながらドラッグ、またはクリックする事で、現在選択しているデバイスに新たに選択したデバイスを追加する事が出来ます。 選択中のデバイスは破線でデバイスが囲まれます。 選択中のデバイスをクリックしたままドラッグする事で、単一、または複数のデバイスを移動する事が出来ます。 デバイスのコンテキストメニュー デバイスを右クリックする事でコンテキストメニューが表示されます。デバイスによっては表示されない項目もあります。 View output Lock Preview on Device Override device resolution/spatial type Quick-set device spatial type Set device display hint Get device description Set name Set properties Device Version... Disconnect device Disable device Bypass device Delete device Convert selected devices into macro Group selected devices コピー&ペースト 標準のWindowsキーボードショートカット(Ctrl-X、Ctrl-C、Ctrl-V)で任意のデバイスのセットをカット、コピー、ペーストする事が出来ます。 地形のヒント World Machineでは、ハイトフィールドの表示方法に関するヒントを提供します。 2つのオプションは、出力として地形またはマスクとして表示する事です。問題のデバイスに最も適したオプションを選択する必要があります。多くのデバイスは適切な出力を自動的にフラグを立ててくれるしょう。 2-3 ワイヤーとルーティング
https://w.atwiki.jp/bandoff/pages/12.html
その他、雑記です。 運営の立場で知っておくとよいことについて記載しています。 著作権法 著作権法は、世の中の音楽関連職の方々が、正しく権利を受けることを守る法律です。決して制限をかけることが目的の法律でないことを前提として理解すべきです。 またここでは、その著作権法において、バンオフとの関連が強い項目を引用します。 第二条 この法律にいう「公衆」には、特定かつ多数の者を含むものとする。 第二十一条 著作者は、その著作物を複製する権利を専有する。(上演権及び演奏権) 第二十二条 著作者は、その著作物を、公衆に直接見せ又は聞かせることを目的として(以下「公に」という。)上演し、又は演奏する権利を専有する。(上映権) 第三十八条 公表された著作物は、営利を目的とせず、かつ、聴衆又は観衆から料金(いずれの名義をもつてするかを問わず、著作物の提供又は提示につき受ける対価をいう。以下この条において同じ。)を受けない場合には、公に上演し、演奏し、上映し、又は口述することができる。ただし、当該上演、演奏、上映又は口述について実演家又は口述を行う者に対し報酬が支払われる場合は、この限りでない。 故に著作権法での管理外となるのは 聞かせる相手が「公衆」ではない 営利を目的とせず、料金を受けない ことが条件、つまり私的利用の範囲に収まることであると解釈できます。 ライブハウス、イベントホール ライブハウスや飲食店では、使用料を包括的利用許諾契約で支払ってることが多いと考えられます。 参考:ライブハウスでの生演奏など こうして演奏した曲を報告し、それに基づき支払いを行っているので演奏が可能になっているということです。 従って、演奏を「聞かせる」目的でないリハーサルスタジオはこの限りではありません。 またイベントホールでも、音楽関連を主としてない会場の場合は、この支払を特に行っていない場所もあります。 親告罪、非親告罪 著作権法に違反することは、当然ながら罪に問われます。現在は親告罪、つまり「著作権者が告訴して初めて罪になる」という扱いではあります。 しかし諸々の流れで非親告罪化しようという動きがあることも知っておくと良いかと思われます。